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【MS一覧】 > 【支援機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装120mmキャノン徹甲榴弾x2 120mmキャノン榴散弾x2 スキル情報 強化リスト情報 備考機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ジオン公国軍のMSに対抗すべく地球連邦軍が発動したRX計画によって開発された連邦軍初のMS。 MSと言っても人型には程遠く、見た目は巨大な戦車そのものであるが、宇宙での運用も可能という異色の機体である。 同じくRX計画で開発されたガンダム、ガンキャノンと共にV作戦に編入されて部隊として運用される中で、長距離支援MSとしての真価を発揮した。 両肩に装備された120mmキャノン砲は、拠点などの固定目標に対しても有効な攻撃手段となるが、機動力が極端に低いので前線進出は避けるべきである。 尚、本機は頭部に操縦を集約した1人乗り仕様で、胴体に内蔵されるコア・ブロックをカセット式ジェネレーターに換装して、腰部回転を可能としたより実戦向けのマイナーチェンジ機である。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 350 400 450 500 機体HP 13000 14500 16000 17500 耐実弾補正 18 20 22 24 耐ビーム補正 23 27 31 35 耐格闘補正 4 6 8 10 射撃補正 35 40 45 50 格闘補正 0 スピード 100 高速移動 135 スラスター 50 旋回(地上)[度/秒] 48 旋回(宇宙)[度/秒] 48 格闘判定力 弱 カウンター 水平射撃 再出撃時間 12秒 13秒 13秒 14秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆ ☆ ☆☆ ☆ 必要リサイクルチケット 20 30 95 80 必要階級 二等兵01 曹長01 必要DP 5600 6200 8300 45900 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 2 2 3 4 中距離 8 10 12 13 遠距離 14 16 17 19 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP 4連装ボップ・ミサイルx2 LV1 90 180発/分 24 7秒 0.5秒 450m 270 二発同時発射移動射撃可よろけ値:6% x2局部補正:1.3倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 94 455m 282 2800 LV3 99 560m 297 3300 LV4 103 565m 309 現在交換不可 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP アウターシェル・バレル LV1 520 2.5秒 0.8秒 機体同梱 LV2 546 2300 LV3 572 2300 LV4 598 2800 副兵装 120mmキャノン徹甲榴弾x2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 850 12 5秒 12秒 1.5秒 750m 射撃時静止二発同時発射よろけ有よろけ値:50%x2 LV2 892 LV3 935 LV4 977 120mmキャノン榴散弾x2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 600 6 4.5秒 12秒 1.5秒 450m 射撃時静止二発同時発射ひるみ有よろけ値:0% LV2 650 LV3 660 LV4 690 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 高性能AMBAC LV1 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 高精度砲撃 LV1 LV2~ 地上における、しゃがみ状態や宇宙における静止時には射撃補正時に +5% の補正が追加される。 防御 機体固定装置 LV1 LV1~ 地上における、しゃがみ状態や宇宙における静止時に有効となるスキル。よろけにくくなるがタックルは出せなくなる。 地上でMSをしゃがみ状態、宇宙で静止状態にした際、通常時よりもダメージリアクションが発生しにくくなる。 索敵・支援 対人レーダー LV2 LV1~ 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。有効射程は 200m 。 高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 高性能スコープ LV2 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 5倍 までの調整が可能。 観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 前線維持支援システム LV2 LV1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。スキル所持者が増えるごとに 10% 短縮。 高性能航宙ジンバル LV1 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角が上昇する 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 複合拡張パーツスロット Lv1 170 230 420 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 320 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 フレーム補強 Lv1 350 460 840 機体HPが100増加 Lv2 650 機体HPが250増加 耐実弾装甲補強 Lv1 530 690 1260 970 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 AD-FCS Lv1 710 920 1680 射撃補正が1増加 Lv2 1300 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 対支援攻撃プログラム Lv1 1420 1840 支援機へ与えるダメージが3%増加する Lv2 3360 2600 支援機へ与えるダメージが4%増加する AD-FCS Lv3 2130 2760 5040 3900 射撃補正が4増加 備考 機体情報 『機動戦士ガンダム』より「V作戦」の中核をなす連邦の白い三点セットのうちの一機。地球連邦軍初のMSこと、RX-75。 対MS用の試作戦車「RTX-44」を改良したもので、コアブロック・システムの構想を実現するため急遽MSとしてロールアウトされた。また、地球連邦軍がMS開発技術を確立させる前であったため下半身がキャタピラ方式になっている。 センサー有効範囲は6kmだが、120mm砲(180mmとも)の射程は200kmを上回り、もはやミサイル並み。MSとしては失敗作でも、火砲として見れば驚異的な能力を持っていた。 本来は腹部内にコアファイターが収納されており、頭部の砲手と腹部の運転手の二人乗りの機体である。アニメ後半でも教育型コンピュータの成熟により一人乗り用に改修されており、本作もそれに準じた後期のマイナーチェンジ版。 機体底部にスラスターが4基あり、姿勢制御バーニアと併用することで宇宙空間でも運用可能。 MSというよりはモビルアーマーに近い姿は、初めて目撃するジオン兵に「あれもモビルスーツなのか?!」と困惑させた。開発経緯では歩行とマニュピレーターのシステムの完成が間に合わずにこの姿になったとされているが、なぜ開発陣はこれでゴーサインを出したのか。 後に主戦場が宇宙に移ったのもあって、派生機や量産機の開発は消極的に終わった。ただし戦車としては優秀で、61式戦車の後継車両として「ガンタンクⅡ」が開発された。その後も兵員輸送車「ロト」や「ガンタンクR44」など細々と子孫が生まれている。 機体考察 概要コスト350~の地上宇宙両用支援機。環境適正は無し。スキウレ乗車不可。 火力攻撃補正は射撃極振り。格闘補正は機体レベルが上っても0のまま。合計値自体はコスト相応にはなる。 射撃兵装は、主兵装は削り補助のボップ・ミサイル。副兵装には複砲式の爆風範囲よろけ取りキャノン、広範囲を攻撃する榴弾を持つ。 格闘兵装は、名称固有だが打撃系のもの。威力も然ること、リーチ短すぎて使いづらすぎるのでほぼ忘れて良い。 足回り・防御足回りは、まずタンク系特有のキャタピラ走行であるため移動挙動が独特で、最初の内は慣れが必要。それでいて全体的に低めなので苦労する。 防御面は、HPはやや高め。防御補正は耐ビームが特に高く、耐格闘が顕著に低い。合計値はコスト帯平均を一回り半ほど上回る多め割り振り。 防御スキルとして機体固定装置を持ち、しゃがんでいる間はよろけ耐性を得られる。総じて固定砲台を行いやすい耐久を持つ。 特長量産型ガンタンク同様に長射程で、高精度砲撃と機体固定装置の2種スキルによりしゃがんでいる間火力&耐久力アップ。 120mmキャノン徹甲榴弾x2、は両肩から2発を同時発射し、2発とも命中すればマニューバーアーマーや機体固定装置をもつ敵もよろけさせることができる。 タンク系では珍しく宇宙に出られる。ただ、宇宙での静止を伴うキャノン系兵装は使いやすいとは言いづらい。 総論遠距離固定砲台支援機。 長い射程とストッピングパワーでタンクとして定番通りの活躍を期待できる他、味方に追随してよろけ支援や、ダウンした敵機に火力を送り込むことなどもできる。 量産型ガンタンクより足回りに劣る分、遠距離固定砲台が主体。とはいえ観測情報連結と主兵装を有効利用するなら400m前後が主戦場となる。 他のタンク同様、タンク系の挙動慣れが必要。足回りも低いので、接近戦は格闘も弱くて大の苦手。そこはどうにもしがたい部分。 固定砲台は機体固定装置を用いつつ陣取る位置が大事。当てやすい当たりづらい場所をしっかりと考えながら立ち位置を決める必要がある。中級者以上からのほうが楽しくなるであろう。 主兵装詳細 4連装ボップ・ミサイルx2両腕部から小型ミサイルを連射する武装。2発同時発射。 射程と連射速度に優れるが、ASLによる照準アシストが無いので遠くから命中させるのは難しい。かといって近距離では装弾数が少ないので、これでトドメを刺しきれないと厳しい状態になる。 武器切り替え時にすぐに発射できるので、近距離でのキャノン命中後の追撃に向いている。 アウターシェル・バレル大層な名前が付いているが、ボップ・ミサイルの砲身である両腕で殴るという、ある意味ガンタンクらしい格闘兵装。 この格闘兵装ではカウンターを取られない。ただしタックル分のダメージを受けて相手のヒートゲージが全快するカウンターと似た処理が行われる。 N格闘は右手振り下ろし。自分のキャタピラよりほんのちょっと前で振る程度なので範囲極狭。 横格闘は左右への振りかぶり。腰も使って大きく振りかぶるので後方も届く。 下格闘は前進しながらのダッシュ左ストレート。前進距離も長く、ザクタンクと違って判定がずっと出っぱなしなので150mくらい距離があっても当たる。 当然ながら腕部分以外は判定がないが、腕のどこらへんでも判定があるので触れてしまえばダウンさせられる。 副兵装詳細 120mmキャノン徹甲榴弾x2両肩のキャノンから発射される実弾兵装。射撃時に静止が必要だが、広範囲によろけを取ることの出来る実質的なメイン武装。 2発同時発射のため威力と弾数消費は数値の2倍。場所や着弾位置によっては片方のキャノンしか当たらないこともあるため、しっかり狙うと良い。 連装の関係で横に判定が広く、広範囲の敵に当てやすい。ただし曲線を描いて着弾する特性上、敵の足元狙いでないと明後日の方向に飛んでいってしまうので注意。 ガンタンク系の2門キャノンは他機のと違って、2発同時ヒットするとよろけ値が100%になるので一部のダメージリアクション軽減スキルを貫通してよろけを取れる特徴がある。 120mmキャノン榴散弾x2両肩のキャノンから発射される榴弾。こちらも射撃時静止で威力と弾数消費は2倍。 榴弾は着弾位置から放射状に爆風が広がる武装でよろけ効果はない。それを利用して敵味方が混戦している状況で味方をよろけさせずに火力支援が出来る。 こちらは更に当たり判定が広いので、更に広範囲への攻撃が可能。逆に範囲が広いから2発同時ヒットが上手く当たらないこともしばしば。 発射間隔の都合、徹甲榴弾のよろけからは繋がらない。ただし範囲が広いので少しだけ発射を遅らせれば緊急回避された後にダメージを与えることも可能。 射程が徹甲弾と大きく差がある。こちらも使わないとダメージを出しづらくなるので両方使える距離での戦闘が好ましい。 ちなみに前作と違って爆風が壁を貫通する効果は無いため、隠れている歩兵を狙う場合は、着弾点と歩兵が一直線上になる位置に撃たなければならない。 運用 中近距離での戦闘力ではマシンガンを持つザクタンクに劣ってしまうため、持ち味の高精度砲撃を活かしたい。高精度砲撃のおかげで大ダメージが期待できるうえ、特徴である連装キャノンの2発同時命中ならよろけ耐性状態の敵もよろけさせることができるので、カウンタースナイプや援護射撃にも適している。 対射撃防御力が高く、キャノン2発命中でしゃがんだ敵もよろけさせられることから、敵の狙撃機体をけん制するのに適している。ただし最大HPは同コスト帯の汎用機ほど高くはないので、攻撃が集中する場合は早めに離脱の判断をしよう。 キャノンは爆風があるためスナイパー系と比べて低い位置への攻撃に強い。ただしスナイパーライフルやガンキャノンのキャノン砲と違って弾道が真っ直ぐ飛ばず少し左右にブレるため、直撃狙いよりも足元を狙って爆風当てを狙うのが定石。 キャノンの2発命中によってマニューバーアーマー持ちの敵機からもよろけが取れるという点から、自衛力はザクタンクより優れている。ただし過度の自信は持たず、近距離接敵時は徹甲榴弾のよろけから下格闘のコンボや、タックルのカウンターを駆使して時間を稼ぎ、味方の救援を期待したい。味方と離れすぎている場合は味方中継の近くでリスポーンを期待し、それでもだめな場合は清く諦めよう。 スキル「機体固定装置」のおかげでしゃがみ中はよろけ耐性が高くなる。撃ち合いでは勝ちやすくなるが、連続で喰らってよろけた場合にしゃがみが解除されるためさらなる追撃でよろけになりやすいという欠点持ち。寄られた場合はそのままだとタックルが出せないが少し移動すればすぐ出せるので覚えておくと良い。また、ショートカットで◯ボタンに登録してる兵装切り替えミスで降りてしまう場合があるので注意。 宇宙で運用する場合、他機と違って慣性が多く働く模様。そのためちょっとでも動くとキャノンの静止射撃中でも地上のホバー機くらい滑ってしまう。利用できれば体躯のわりには避けられるようになるが、慣れてないうちは射撃の弊害にしかならない。 2019/06/20の調整で宇宙でも高精度砲撃&機体固定装置の恩恵を得られるようになった。ただし、上述の宇宙における慣性の多さは変わっていないので、急制動を任意で行わないと2スキルとも発動しないくらい滑り続ける。 機体攻略法 大きい図体なうえに移動方法の性質上動きを読みやすいので射撃系の武装がとにかく当てやすい。敵汎用機などに固く守られているときは的確に攻撃を当てていくと、自然と後退しやすい。 孤立している場合は確実に遮蔽物を使いながら攻撃を交わして接近し、確実にダメージを与えると良い。 HPが多く倒すのに時間がかかってしまうので援護に来る敵には注意。 連装砲によってマニューバーアーマーの利点を潰されやすいため、本機相手ではマニューバーアーマーをあまり頼れない。 スキル「機体固定装置」のせいでよろけも発生しづらいので、よろけを狙って時間を取られるよりはいっそのこと正面から一気に攻め込んでしまうと良い。 コンボ一覧 共通コンボ徹甲榴弾→タックル タックル→徹甲榴弾 下⇒N 下⇒徹甲榴弾 下→しゃがむ→徹甲榴弾 4連装ボップ・ミサイルx2徹甲榴弾→ボップミサイル×1~2 下⇒ボップミサイル ※しゃがみ追撃時はスコープを覗くと一層ダメージを増やせる. ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2018/07/26:新規追加 2018/08/02:抽選配給にて、アウターシェル・バレル Lv4追加. 2018/08/09:抽選配給にて、Lv3追加.抽選配給にて、4連装ボップ・ミサイルx2 Lv3追加. 2018/09/20:DP交換窓口に Lv2追加.DP交換窓口に アウターシェル・バレル Lv3追加. 2018/09/28:新スキル 機体固定装置 が追加. 2018/10/11:性能調整レベル毎の機体HPを強化(+1500)Lv1:10500→ 12000 Lv2:11500→ 13000 Lv3:12750→ 14250 4連装ボップ・ミサイルx2 の性能調整レベル毎の威力を強化Lv1:65→ 90 Lv2:68→ 94 Lv3:71→ 99 射撃時のブレを軽減 よろけもとりやすく改善よろけ値:?%→ 6% 2018/11/08:DP交換窓口に Lv3 & 4連装ボップ・ミサイルx2 Lv3追加. 2019/04/25:修正前傾姿勢にした状態で降りた際、機体内部に降りてしまう現象を修正 2019/05/23:性能調整機体HP増加Lv1:12000 → 13000 Lv2:13000 → 14500 Lv3:14250 → 16000 耐ビーム補正上昇Lv1:14 → 23 Lv2:16 → 27 Lv3:18 → 31 移動を止めた際の慣性による移動量を減少 地上での左右移動時の移動速度を上昇 しゃがみ時の旋回速度を上昇 4連装ボップ・ミサイルx2の調整射程低下Lv1:500m → 450m Lv2:505m → 455m Lv3:510m → 460m リロード速度を短縮10秒 → 7秒 120mmキャノン徹甲榴弾x2射程延長 650m →750m 射撃時の弾速を上昇 120mmキャノン榴散弾x2切り替え時間短縮2秒 → 1.5秒 2019/07/25:性能調整スキル高性能航宙ジンバルLv1追加 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV1付与 2022/07/28:抽選配給にて Lv4 & 4連装ボップ・ミサイルx2 Lv4追加. 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-3:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:8900 → 5600 Lv2:12700 → 6200 Lv3:32100 → 8300 2024/03/07:DP交換窓口に Lv4 & 4連装ボップ・ミサイルx2 Lv4追加. コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 こいつ偶に乗りたくなるんだけど、周りに配慮して乗らない方が良い?兵科の割合がどれぐらいだったら乗っても許されるんだろう。 - 名無しさん (2024-01-28 20 21 57) 編成というかマップかな。無人・墜落・塹壕でそれぞれB側の場合に限り、まあ出せなくはないけど……って感じだと思う。北極だとドム重やシモカスの方が嬉しいかな。個人的には、ガンタンクと同じような使用感の機体だとEz8 WR装備のほうが手数多くて強いのでオススメ。 - 名無しさん (2024-01-28 20 31 32) 高台うち下ろしあるマップだと相変わらず強いと思う - 名無しさん (2024-01-28 20 32 09) 宇宙でこいつ出して来られたら絶望していい? - 名無しさん (2024-01-24 16 57 29) 鼻で笑って即退出 - 名無しさん (2024-01-24 20 23 54) やっぱりそっちの考え方で良かったか・・・新兵みたいだったし変にペナルティ食らいたくもなかったから参戦したけど。月軌道でガザEで参戦したこっちもこっちかも知らんがアシスト与ダメtop取れてたから許されたい。汎1強襲2でそっちについて行って戦線上げたかったけど結果拠点前でズブズブ。 - 名無しさん (2024-01-25 10 55 18) 頑張って守ってやれ、もしかしたら腕に自信のある超人スナイパーかもしれないぞ - 名無しさん (2024-01-25 11 05 57) もしかするとサブ上げしてる中身S-かもしれんぞ。宇宙なのに左右にしか移動しない低ランク帯なら、手加減でガンタンクに乗っても総合1位とか取ってしまうからな…。 - 名無しさん (2024-01-25 14 27 20) コロニーに限り有りだと思ってる、制動受け完備は前提だが - 名無しさん (2024-01-26 21 39 22) 墜落だと長射程で火力出し続けられるから強いよね 爆風もクソ広くてよろけもとりやすい - 名無しさん (2023-12-14 13 43 27) アンステとか燃焼とかで敵ステルスを炙り出す機体が多い中、昔ながらの対応は長射程連射武装でスポット擬きするという古参機体。 - 名無しさん (2023-12-03 14 43 09) 特別戦で高台御用達してたと思ったら、シチュエーション地下基地で強襲いないからゾック退治の要ポジになるとはな。MA枠の宇宙専用のザクレロが何らかで登場したら、宇宙仕様要素ドコ?のシュツガルみたいに宇宙適正付けて、妙な存在感出させてくれないかのう。 - 名無しさん (2023-11-23 20 34 22) 特別戦の補給は直接屋根上にリスできるからエグいな。このコスト帯で固定装置付きの長距離射程の高台支援機という地獄 - 名無しさん (2023-10-28 15 00 32) 350no - 名無しさん (2023-08-17 23 27 04) 途中送信ミス、350の塹壕で延々とマップ端で砲撃打ってるガンタン見たけど、同じ運用してる人がいたらそのメリットを教えてほしい - 名無しさん (2023-08-17 23 31 19) 定点のメリットは位置取り変更が無いから足回りの悪さのデメリットを消せている事だよ。狙撃ポイントがほぼ決まってるマップならそれが正解だしそもそもそういうマップでしかタンクは出せない。 - 名無しさん (2023-10-24 11 29 01) 定点射撃は相手の拘束と追撃のみに集中できるので火力が出しやすい ガンタンクの位置どりで射程450が届いていれば、徹甲榴弾→榴散弾で延々削れそうだし、それを止める相手の動きを誘導できる。塹壕マップは、ガンタンク砲撃のレンジ外に離れる以外の方法で射線を切りづらいので、(相手からすれば、定点射撃を阻止する流れになりやすく)動きを制限できる。味方もガンタンクを守る行動でまとまりやすい。 - 名無しさん (2023-10-24 11 39 02) 汎用機で守ってあげれば強いな。特に補給では - 名無しさん (2023-08-14 17 04 48) 最近コロニー落下跡地で見るんだが強襲のオヤツでは? - 名無しさん (2023-07-11 22 43 31) 複合A - 名無しさん (2023-06-02 00 07 30) 塹壕に持ってきてる人居たけど、マップ奥まで狙えないんじゃないかと思った - 名無しさん (2022-10-18 20 05 53) Lv4来たけど性能は据え置きか… - 名無しさん (2022-08-14 07 26 53) 徹甲榴弾武器火力5%増のまま来てるから従来調整だね。500の火力で1000(二発2000)越えないのは悲しい。 - 名無しさん (2022-08-14 09 35 15) Lv4は蓄積で白プロ無視できてタンク特有のダウン時間でフルコン入らないからシュツガルに対して有効なんじゃないかな(超ガバ理論 - 名無しさん (2022-08-06 01 09 44) シュツガルはN横N下でいいからタンクダウンには適正ある方なのよね。まあ向こうがジャンプするとOHするだろうから高台からハエ叩きできるガンタン自体は割と有効 - 名無しさん (2022-08-06 02 09 55) シレッとLv4追加されてて笑ったわ、オバチュ射撃でオモチャくらいにはなるんですかね? - 名無しさん (2022-07-29 20 11 19) 最近の流行的な上昇値してないのもあって、武器威力自体が低い。そうなると補正の計算で増える値も少なく厳しいとこあるね・・・ - 名無しさん (2022-07-29 22 01 32) この機体が出れるコスト帯だとザクタンクの方が強いと思うんだけど、ザクタンク居てもガンタンク乗る理由ってなんだろう - 名無しさん (2022-07-22 17 49 21) 火力が2割増しくらいだからかな?俺はガンタンク乗るなら足の速くて見た目のかわいい量タンに乗りたい - 名無しさん (2022-07-22 18 44 37) わりとガンタンとザクタンだとパワー差あるぞ。発揮できるかは別として。ボッブの削り能力は高い - 名無しさん (2022-07-22 20 00 44) ガンタンクと量タンはキャノンで蓄積が取れるという点でまず他のタンクから抜けた強み持ってるからね - 名無しさん (2022-07-22 20 19 24) 結構理由がありますね、レートでは流石に出れないけどクイックで久しぶりに乗って試してみる - 名無しさん (2022-07-22 20 42 44) アニメの方見たけど本当に宇宙に出てたな。キャタピラがデットウェイトで草 - 名無しさん (2022-07-21 23 21 16) 宙域だとそう思うかもしれないけど、小惑星の外部とかだとキャタピラは意外と実用的よ。JAXAが採用したりしてたし - 名無しさん (2022-07-22 20 24 34) はえ〜意外と現実的なんだね - 名無しさん (2022-08-06 02 07 44) 履帯は地形突破能力は高めだから衛星やらの凸凹な所とか走らせるには良いし低重力なら重量問題も軽減されるから現実的だったりする - 名無しさん (2022-09-02 16 56 17) で、アニメみたいにデブリすらない場所に出る理由は? - 名無しさん (2023-08-25 19 01 00) ボールのようにAMBACよりもバーニアを使った縦横無尽で不規則な機動を取れる。手足のような細く脆弱なパーツも無くなるので被弾率も減る。その代わりにAMBACが使えないのでスラスターの消費が大きくなってガス欠になりやすい。 - 名無しさん (2023-10-24 10 48 57) 劇中では全く活用されていないけど、リアルでは衛星の姿勢制御に使われているリアクションホイールと同じ原理で、宇宙空間で履帯を回すことでAMBACよりも高効率に姿勢制御用の慣性が得られる。理論上はね。 - 名無しさん (2023-11-25 16 36 29) 火力ちょっと高い程度だから、足速い量タンのほうが強いんじゃないかと思う - 名無しさん (2022-03-08 04 03 02) ミサイルが90はえぐい - qger g3g24dd (2022-03-07 17 29 50) パターン入るとマジで最強。誰かが「支援機を頼む」を連発し始めると負けが確定する。 - 名無しさん (2022-02-20 11 20 45) 軍事でタンク戦術分かってない汎用に代わって強襲で敵強襲抑えに行くのがホント嫌。編成は良いのに地べたしか行動しない汎用で台無し。 - 名無しさん (2022-01-21 20 40 47) 野良でタンク戦術wなんてもん周りに求めてる時点で論外 - 名無しさん (2022-01-22 15 35 09) 野良ほど相手が引っ掛かるぞ。 - 名無しさん (2022-01-22 22 55 34) 相手がわかってないってことは、味方もわからんってことになるんだけどさ。だから枝は論外って言ってるんだと思うよ。結局そのタンク戦術だっけかは一人よがりなんだよ - 名無しさん (2022-01-23 02 06 09) 最近350軍事基地がレートでちょいちょい出てくるから2年ぶりくらいに使い始めた。Aチームスタートだとめちゃくちゃ強い。Bチームスタートだと微妙というか近くの高層ビルだと滑走路狙えないのがつらい。どっちスタートか事前にわかればなぁ - 名無しさん (2021-12-26 04 50 16) 編成段階でチームA/Bはわかるはずだけど?敵味方それぞれの一番上の赤塗、青塗りの所…え、そういう意味じゃないの…? - 名無しさん (2021-12-26 07 41 30) え、まぢで⁉︎ - 名無しさん (2021-12-30 13 01 09) 何でコクピットがガラス張りなんだよ、なめてんの?戦死しろって? - 名無しさん (2021-12-21 17 30 36) 初期の機体なのにLv3までしかないんだな。かろうじて550ブロールにはだせたけど - 名無しさん (2021-12-05 22 08 41) 350ならガンタンクと量産型ガンタンクどっちがいいんだろうか? - 名無しさん (2021-08-29 12 47 41) 耐ビームあるのでガンタンク - 名無しさん (2021-09-08 19 59 55) 対ビームだけじゃなくサブ武器の基本攻撃力が1割近く高いから実質9~10くらい射撃補正高いようなものだしね - 名無しさん (2021-11-09 09 29 15) 一応射程は量タンのが長いが・・・ - 名無しさん (2021-12-21 20 18 09) 野良で北極は絶対やめてくれよ!追加で450の戦場とかさすがに無理だから! - 名無しさん (2021-08-15 21 26 33) 私も会いました。400野良で常に即落ちしてました。 - 名無しさん (2022-07-21 21 14 07) 宇宙で静止してると固定装置が発生しているからタックル出せない。AMBACによる移動での隙埋まったけど、変なところに落とし穴があるでござる。 - 名無しさん (2021-08-06 23 16 21) AMBACさんのおかげで宇宙タンクが増えたわW - 名無しさん (2021-08-05 10 10 32) 本当にAMBAC付きやがった··· - 名無しさん (2021-05-27 14 34 25) どこ動かして制動掛けるんだろう。連邦脅威のメカニズム。 - 名無しさん (2021-06-03 01 17 25) 可動部だから、両腕と砲身か - 名無しさん (2021-06-03 01 39 56) 履帯を適度に回してワンチャンいけるかもしれないかもしれない - 名無しさん (2021-06-05 18 58 32) Besiegeでガンタンク作ってた動画だと履帯回した反作用で飛行制御したりしてたな - 名無しさん (2021-06-05 19 02 06) 山岳Bだと欲しく成るんだが、Lv4は頑なに出ないな - 名無しさん (2021-03-14 16 50 26) mk2環境の時にlv4出てたらめちゃくちゃ強かったよね - 名無しさん (2021-04-02 21 16 38) アッガイ のオヤツ! - 名無しさん (2021-03-12 01 37 47) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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RX-75 ガンタンク ガンタンク パーツデータ RX-75 ガンタンク 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 01 10000GP 格闘 歩行 バズーカマスタリマーシャルマスタリスラスター 120mm低反動キャノン砲 4連装ボップ・ミサイルランチャー MG 38 260000GP TVアニメ及び劇場公開作品「機動戦士ガンダム」に登場するMS。ザクIIに対抗すべく発動した「V作戦」に基づき試作した長距離支援用MSであり、主にハヤト・コバヤシによって運用された。 ガンタンク パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 920 0 120 0% 0% 90% Lv01 バズーカマスタリ --- Lv★ % % % MG Lv01 16020 0 5736 1.1% 1.1% 90% Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 2780 0 1260 0% 0% 8100 --- 120mm低反動キャノン砲 Lv★ % % MG Lv01 48060 0 21310 3.32% 3.32% 10530 Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 920 0 120 0% 0% 0% 200 Lv01 マーシャルマスタリ --- Lv★ % % % MG Lv01 16020 1 5736 1.1% 1.1% 0% 9830 Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 2780 0 1260 0% 0% 80% --- --- Lv★ % % % MG Lv01 48060 0 0 3.32% 3.32% 80% Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 1850 0 100 0% 0% 80% Lv01 スラスター --- Lv★ % % % MG Lv01 32040 1 4920 2.21% 2.21% 80% Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 01 38 4連装ボップ・ミサイルランチャー(内蔵武器) ライフル デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ジム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ガンキャノン ◯ ◯ ◯ ◯ ◯
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.2.xの情報が含まれている場合があります。 ガンタンク RX-75 重装甲と対拠点能力に特化し、長射程のキャノン砲を特徴とする機体。 基本データ 兵種 後衛/遠距離砲撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 311 コスト 200・210 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 極大 再出撃レベル LV3 支給ポイント 800P 連邦軍の元祖遠距離砲撃型MSで、適正射程は400m~最大700m。 高い拠点攻撃能力に加え、高い装甲値とバランサー、追加弾による支援能力から多数戦で選ばれることが多い。 MAPにもよるがコストも低くなく、単独行動は危険な場合が多いため本機の場合は護衛を付ける作戦が主流。 REV.3.21において支援弾が全てサブトリガーに変更された。他の遠距離砲撃型機体と操作方法が異なるので注意。 Rev4.15にて対MS弾が格闘トリガーに移行、切り替え時間が削除された。 各支援弾のロック距離が切り替え前武装基準に変更、機動性低下や追加コストが削除されるなど大幅な修正が加えられた。 拠点落としについてはこちらも参照。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 射程 対拠点能力 備考 120mm低反動キャノン砲 3/単発 最短 84最長100密着 25 80低1:-発中1:-発高1:-発 3.8cnt 青ロック747m赤ロック752m白表示400-m(Rev2以前) ◎123 《120mm低反動キャノン砲》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 トリガーを連打すると初期射角から若干下がって発射される。 4vs4では9発(3セット)で敵拠点を落とせる高い対拠点攻撃力を持つ。 拠点密着の際は8発+タックル2回。 フリーでの拠点撃破所要時間は他のタンクと大差はないが、敵のアンチが厳しい場面では、高いアーマー値と所要弾数の少なさが活きてくる。 射角調整速度が速く、ノーロック(NL)での砲撃も得意としている。 敵MS命中時の威力は対MS弾の2倍近いが、誘導性が皆無な上に爆風も発生せず、動き回る敵MSに命中させるのはかなり難しい。 ただし射撃・砲撃硬直の大きい敵スナイパーやタンク、ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)のバズB装備やゾックなどの機体には回避を強制させる事ができるため、牽制の役割はこなせるだろう。 また、対MSの威力の高さは敵のキャッチの回数を減らせるため、キャノン系の拠点弾に比べて優位である。 ちなみに見た目は2発同時発射だが1発扱いで、判定は弾の隙間程度の幅しかない。 (見えている弾に判定はなく、弾の隙間に判定がある) 障害物ギリギリを狙う際などの参考に。 拠点攻撃力比較表 武器 4~5人 6~8人 対拠点弾 9発/35?cnt 11発/?cnt ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 射程 対拠点能力 備考 4連装ボップミサイル 32/8連射 密着 8最長 2 100/1発低1:2発中1:3発高1:3発 11.1cnt 射程150m ×1/1発 追加弾(焼夷榴弾) 3/単発 密着 6最長 27 110低1:2発中1:3発高1:3発 9.3cnt 赤ロック602m白表示350-m ×1 FCS距離:持ち替え前の武装と同じ炎上効果?cnt 追加弾(拡散弾) 3/単発 密着 8最長 35最短 32 1発ダウン 7.8cnt 赤ロック602m白表示360-m △30? FCS距離:持ち替え前の武装と同じ 《4連装ボップミサイル》 1トリガー8連射、装弾数32発。 ミサイルと言うよりはほぼバルカン砲。 100m以遠で威力減衰。 射程は短く威力も低いが、両腕から出すため幅が広く当たりやすく、少ないHIT数でもダウンを奪いやすい。 弾数は多いがリロードは非常に遅いので、無駄撃ちは厳禁。 トリガーを引いてからの射撃遅延がそこそこあり、バルカンの感覚で撃っても当らない。 余談だが、ポップ(pop)ミサイルではなくボップ(bop)ミサイル。 Rev3.21で射程距離:長 弾速:増 威力:増。 まだRev3.20のデータになっています。ご注意ください。 《追加弾(焼夷榴弾)》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 着弾時に爆発するナパーム弾を発射する。 Rev4.15にて追加コストが削除され、ロック距離も切り替え前の武装に依存する形になった。 命中した敵機は9カウント炎上し、「機動性低下状態」になる。 炎上中の敵機が水中に入ると鎮火されるが、水中の敵機に命中した場合は炎上する。 これだけでの攻撃力は大したことはないが、味方と連携した際の効果は大。 基本的に使い方は拡散弾と似たものになるだろう。 味方の突入前や後退時、敵タンク護衛などに複数HITを狙い、形勢を逆転させたい。 炎上時間が9カウントとかなり長いので、一端炎上し機動力が低下した敵には、連続で命中しやすい。 ノーロック撃ちを行う事で命中率の向上が期待できる。 その使いこなしには、射角と飛距離の関係を理解しておく必要がある。 《追加弾(拡散弾)》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 着弾点の手前上空で炸裂し破砕片(クラスター)をバラ撒く特殊弾を発射する。 焼夷榴弾同様、Rev4.15にてロック距離が切り替え前武装に依存する形になった。 1発ダウンのクラスターを広範囲にバラ撒くため、高いストッピングパワーを持つ。 射角を高角にして撃つと400mを過ぎた辺りで広範囲に広がり、上空から見て十字型に拡散して着弾する。 このため、レーダー上や目視で適正と思われた位置の敵機にも命中しない場所が確実に存在する。 対MS弾に比べ攻撃力は大きく下がるが、命中率は格段に上がるため、しつこく狙う事で敵の行動に制限をかける事が可能。 ロック時、逃げる敵機には初期角度で。 敵機が全速進軍中なら、先頭の機体をロックして後から着いて来る支援機を狙う手もある。 前線で味方と睨み合いや、敵タンクの拠点攻撃中に撃ち込むなら射角を最大にすると当てやすい。 こちらも標的へのノーロック撃ちができると大きく化ける。 坂が多く(上り坂は距離を測りやすく、下り坂は効果範囲が広くなる)、戦線が膠着しやすいマップ(ヒマラヤ、グレートキャニオンなど)では、狙いやすいので戦果を挙げやすい。 勿論タクラマカンなどの平地でもバシバシ当てられるようになれば、大きな汎用性も得られる。 《追加弾(焼夷榴弾・拡散弾)について》 焼夷榴弾・拡散弾は、攻撃力は低いものの、命中の判定が広く、ダウン値も高く設定されているため、広範囲の敵に対して足止めや牽制がしやすい。 反面、低い攻撃力とダウンさせやすいという性質から、味方格闘機の連撃をカットしたり、敵がダウンを利用して反撃や離脱に成功してしまうケースも少なくない。 ただ闇雲に連射しているだけでは、逆に前衛の味方を苦境に追いやる事になる。 デメリットを常に考慮しながら、普段から敵味方の位置関係をレーダー及び目視で確認しながら砲撃を行なう癖を付けたい。乱戦中などダウンさせることで味方への負担が確実に起こってしまう状況ならば「一発も撃たない」という心掛けも拡散弾装備には求められる。 必要な時には味方に最前線の状況を尋ね、その上で、後退しようとする敵機への追撃や足止め、敵の別働隊や援軍、再出撃してくる敵機の進行遅延、味方前衛突入前に焼夷榴弾を連射等、役割・使い方を十分に意識した上での砲撃を心掛け、高い遠距離支援能力を最大限に発揮できる運用を目指していこう。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ボディチャージ - 25(Rev3.21) 1発ダウン(Rev3.21) - ×7.5?(Rev3.21) 追尾距離59m移動距離41m 追加弾(対MS弾) 2/単発 密着 14最長 59最短 53? 1発ダウン 5.9cnt ×1 赤ロック 切り替え前の武装に依存白表示400m タックル - 20(Rev3.40) 1発ダウン(Rev3.40) - ×10?(Rev3.40) 《ボディチャージ》 単発の格闘武装。連撃はできない。空振りする事で一定距離前進する。 切り替え動作があるので、メインの出番がない時は早めに左トリガーを1回押して構えておこう。 切り払いや格闘相殺が可能になる事で自衛力が向上する。 また、空振りによる前進はブースト後に使用する事で、距離を稼いで移動時間を短縮できる。 どちらも装甲セッティングに偏重するほど恩恵を受ける事ができる。 《追加弾(対MS弾)》 1トリガー1発発射、装弾数2発。 以前はサブトリガーに装備されていたが、Rev4.15から格闘トリガーに移行され、機動性低下も削除された。 ロック距離が個別のものから切り替え前武装に依存する形に変更された為、ロック距離が伸び連射間隔が短くなり、発射硬直も小さくなった。 格闘トリガーになった事でダブルトリガー特有の切り替え時間が発生しなくなったが、メイン発射後は3カウントほど武装の切り替え出来なくなるので、拠点攻撃に挟み込む利点は無い(メイン3発目を撃ち切った後でも、これを撃てる頃にはメインのリロードがほぼ完了するため)。 誘導性、弾速が優れた榴弾を発射する。 かすめただけで爆発する近接信管が備わっており、爆風にも当たり判定がある。 長射程、高威力、速い弾速、早いリロード、縦に良好な誘導性能を持つ、極めて優秀な武装。 垂直ジャンプやバックダッシュに対応した縦方向への誘導性は高く、回復に戻る敵機にトドメを刺しやすい。 反面、横方向への誘導性は低く、斜め後ろに歩かれただけで命中しなくなる。 タクラマカン、グレートキャニオンといったロックオンしやすいマップでは、敵にとっては怖い存在。 連撃に入った敵や起き上がりタックルを狙う敵、狙撃体勢に入ったスナイパー等、弾幕を張りつつ要所要所で敵の行動を読んで命中させれば味方は一気に有利になる。 反面、発射角度の関係で着弾まで時間がかかるために、タイミングを掴むまでは硬直を狙ってもなかなか命中しない。 拡散弾との違いである「敵一体を攻撃する」特性を活かし対タンク用の追加弾として用いれば、拠点撃破後のアンチでは敵の護衛も巻き込んで安いダメージで無敵時間を与える、という状況を起こすことなくタンクを狙い撃つことができる。 タンク相手ならば機動力が低く砲撃中の硬直を狙うことで格段に命中させやすくなり、敵の前衛機にはMS弾を喰らうかあるいは回避を意識させ生まれた隙にこちらの前衛が自由に行動できるかの2択を迫れる。 アンチの際には体力が少ない方を狙うと良い。敵の護衛が瀕死ならば撃破することで枚数有利を味方に提供する、敵タンクが瀕死ならば直接撃破することでアンチを成功させられる。目安として体力ゲージ半分のザクタンク(V-6)(装甲6設定)ならば4発、ザメル(機動2設定)ならば3発で撃破できる。これ以上の体力、または自拠点の耐久力が残りわずかでかえって味方の邪魔になる状況ならば敵タンクは味方に任せ、敵の護衛を牽制しよう。撃破できなくとも欲張らず焦らず、敵の護衛の行動を制限できれば十分である。 また、特殊な使い方として『近接信管の範囲を生かした至近距離射撃』がある。格闘武器を振るような距離でしか使えないが、本機の上方を取った敵へはかなりの命中が期待できる。 タンクだからと油断して正面からフワジャンで接近してきた敵格闘機は面食らうだろう。上を取られるとほぼ何もできないタンクの選択肢としては非常に強力となっている。 無論、一番はこういった使い方をしないで済むようにすることだが。 《タックル》 肩から突っ込む。 キャノンの射撃硬直に出す事も可能で、目の前の敵機からの格闘を迎撃可能。 また、射撃に対して即座にダウンするという特性を逆に利用し、マシンガンなどの低ダウン値の武装を持った武装に対して「自らタックルをして被ダメージを減らす」いわゆるダメージコントロールにも頻用されている。 ボディチャージより若干距離は短くなるが同様にブースト移動の最後に使う事で移動時間短縮に繋がる。 こちらはスナイパーなどに狙撃される危険がある際の、タックルダウン狙いで使いわけたい。 接近戦について 本機体は基本的に護衛をつける機体で、通常は敵前衛と1 1になる事自体が望ましい事ではない。 孤立した際には速やかに味方に救援を求め、サブやタックルを用いて冷静に自衛に専念する事。 なお、護衛のいる状況でカットやとどめ以外の目的で敵機をダウンさせる事は、護衛の負担になるので望ましくない。 ダメージを取るのは護衛に任せて、拠点砲撃やサポートに集中するのが無難である。 いずれにせよ本機体で積極的に接近戦を行う事は基本的に推奨されない。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 311 171km/h 2.3cnt ?m 131km/h 11.6rpm 38f 20 115km/h 硬(硬直減) 313 169km/h 2.2cnt ?m 129km/h 10.9rpm 34f 20 115km/h 歩(歩行) 320 169km/h 2.3cnt ?m 129km/h 10.9rpm 38f 20 127km/h 跳(ジャンプ) 290 166km/h 2.2cnt ?m 143km/h 10.9rpm 39f 20 115km/h 走(ダッシュ) 275 184km/h 2.4cnt ?m 126km/h 10.9rpm 40f 20 115km/h 機(機動) 270 178km/h 2.3cnt ?m 138km/h 11.2rpm 39f 20 115km/h 推(ブースト) 323 161km/h 2.5cnt ?m 123km/h 10.6rpm 38f 20 115km/h 突(タックル) 325 156km/h 2.2cnt ?m 119km/h 10.3rpm 30f 30 115km/h 装(装甲) 370 148km/h 2.2cnt ?m 113km/h 10.3rpm 38f 20 115km/h 重(重装甲) 430 132km/h 2.2cnt ?m 101km/h 9.7rpm 40f 20 115km/h +Rev3.38まではこちら Rev3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 最終確認バージョン 備考 機動重視2 290 +1 +3 120(???)m +0 Rev3.21 ダッシュ強化 機動重視1 305 +1 +1 109(???)m +2 Rev3.21 ジャンプ強化 ノーマル 320 0 0 104(???)m 0 Rev3.21 装甲重視1 325 -1 -1 99(???)m -1 Rev3.21 タックル威力増 装甲重視2 335 -1 -1 99(???)m -1 Rev3.21 硬直減少 装甲重視3 335 -1 -1 109(???)m -1 Rev3.21 ブースト向上 装甲重視4 370 -1 -3 93(???)m -3 Rev3.21 装甲を部分的に二重化 装甲重視5 400 -2 -4 88(???)m -4 Rev3.21 装甲を完全に二重化 装甲重視6 430 -3 -5 ???(???)m -5 Rev3.21 胸部装甲をさらに重装甲化 ※ダッシュ距離の( )表記はMS弾装備時 機動低下-小-は機動性6.25%低下 Rev3.21より特化セッティング。 ノーマル 基本セッティングであり、これと言った特徴は無い。 機動重視 十分な装甲を確保しつつダッシュ・ジャンプ力が向上した遠距離機体となる。 地形に対する柔軟性が増しポジショニングが楽になる他、拠点落とし後、撤退→距離を取って支援射撃→二度目の砲撃ポイントまで移動、も楽になる。 凹凸の激しい地形などではジャンプ力の向上のため、機動1を選ぶことも多い。 機動2は以前よりダッシュが改善され、移動や回避が容易になった。 装甲重視 装甲3までが特殊な性能強化。Rev3.21初頭の評価では硬直を減少させる装甲2が好意的。 装甲4から装甲6まではAP上昇とそれに比例した機動力の低下を認める以前の装甲セッティングに近い物。 装甲6ではアーマー値430と両軍遠距離機体で最も高い数値となり乱戦で非常に心強い値である。 ブースト速度が目に見えて低下するものの、逆にジャンプの持続力は以前と比べ向上しており凹凸の激しい地形での移動も楽になった。 ブースト移動せずに歩いた方が早いため、敵機の攻撃の心配が無いなら極力歩きたい。 また、ブースト移動をしたとしてもブーストの最後にボディチャージやタックルを駆使する事である程度の移動速度が維持可能である。 単純に速度が低下するため、敵の射撃の回避が困難になるため、移動ルートの吟味や移動方法の使い分けを心がけたい。 戦場の高低差や状況に応じて装甲と移動力のバランスを取っていきたい。 最近ではガンタンクはほとんど装甲6設定が選ばれるが、マップによっては機動力低下は2ndアタックの難易度上昇に直結する。 例えばニューヤーク(通常)では開幕地点から砲撃ポイントまで距離があり、移動中の建物砲撃や拡散弾での牽制をしているとそれだけで1stアタック終了までに時間がかかる。その間に味方の護衛には負担がかかり、敵のタンクも砲撃を終わらせてこちらを攻撃する余裕が生まれる。また2ndアタックを始める寸前あるいは始めた直後に撃破されれば長い時間をかけて砲撃地点に戻らねばならず、あと少しの時間があれば…という状況で拠点を落とせず時間切れになり敗北、というパターンも有り得る。 装甲4設定ならば機動力を改善しつつ十分な装甲を残せるので、2ndアタックの時間の余裕もできる。砲撃地点が遠いマップでは耐久力が欲しいと思っても最低限の機動力の確保を忘れないようにしたい。 オデッサやニューヤーク(R)など再出撃から砲撃地点まで近いマップならば機動力の低さをカバーでき高い装甲を活かせるので、マップに応じたセッティングを選び2ndアタックを見据えたタンク運用を行えば試合の流れを握れる心強いタンクになれるだろう。 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング 装セッティングならば機動力を改善しつつ十分な装甲を残せるので、2ndアタックの時間の余裕もできる。砲撃地点が遠いマップでは耐久力が欲しいと思っても最低限の機動力の確保を忘れないようにしたい。 重セッティング 連邦軍MS中、最高の耐久力を備えることができる。 最大で430の装甲値があるため対格闘アンチに対して強力になる。 ただし、高バランサー機であるため近距離機や射撃機、狙撃機による連続射撃によるアンチに対しては高装甲であってもあっという間に削られてしまうため、砲撃ポイントの工夫や回避テクニックやタックルカウンターをもらい被ダメ軽減などのある程度の技量は必要である。 ただしマップによっては機動力の低下が2ndアタックの難易度上昇に直結する。 例えばニューヤーク(通常)では開幕地点から砲撃地点まで距離があり、移動中の建物砲撃や拡散弾での牽制をしているとそれだけで1stアタック終了までに時間がかかる。その間に味方の護衛には負担がかかり、敵のタンクも砲撃を終わらせてこちらを攻撃する余裕が生まれる。また2ndアタックを始める寸前あるいは始めた直後に撃破されれば長い時間をかけて砲撃地点に戻らねばならず、あと少しの時間があれば…という状況で拠点を落とせず時間切れになり敗北、というパターンも有り得る。 装セッティングならば機動力を改善しつつ十分な装甲を残せるので、2ndアタックの時間の余裕もできる。砲撃地点が遠いマップでは耐久力が欲しいと思っても最低限の機動力の確保を忘れないようにしたい。 ■支給(コンプリートまで10100) 順番 武器名 ポイント 初期 120mm低反動キャノン砲(対拠点弾)4連装ボップミサイルボディチャージ旋回セッティング - 1 追加弾(対MS弾) 400 2 硬直減セッティング 500 3 歩行セッティング 500 4 追加弾(焼夷榴弾) 700 5 ジャンプセッティング 700 6 ダッシュセッティング 700 7 機動セッティング 1000 8 追加弾(拡散弾) 1000 9 ブーストセッティング 1200 10 タックルセッティング 1200 11 装甲セッティング 1200 12 重装甲セッティング 1000 ■まとめ 本機体は高い単発対拠点ダメージと高いアーマー値から多人数戦における連邦軍遠距離砲撃機体のスタンダードとなっている。 しかし昨今ではアンチに高火力の格闘機やドム・バラッジが出やすいことから4vs4でも使われることも少なくない。 また、拠点砲撃だけではなく、各種追加弾による高い支援能力も備えている。 コストも高いため無理な突撃や単独行動は避け、護衛と連携したり追加弾の支援を絡めながらじっくりと拠点砲撃を進めていきたい。 特に状況判断が重要であり、それに答えるだけの戦術幅を取れる機体である。戦術眼を磨き、広い視野を得たい。 連邦軍の基本とも言えるタンクであるので、遠距離砲撃型機体の基本を踏まえながら運用していきたい。 Rev4.15にて対MS弾が格闘トリガーに移行し、全ての武装を砲弾にする事が可能となった。 また長らく悩みの種であった支援弾の切り替え時間も、メインとサブの移行を除いて発生しなくなった。 これにより 焼夷榴弾で機動低下させた敵に対MS弾を撃ち込む 拡散弾で敵の足止めをしつつ、重要目標には対MS弾で大ダメージを与える といった、より攻撃的な運用が可能となった。 格闘を失う事での自衛力や移動能力の低下はあるが、ステージによってはこの火力が活きる場面も多いだろう。
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タンクの購入条件について タンク7までの条件は比較的容易だが、タンク8から10までの購入条件は困難なものに設定されている。 この条件は複数ありながら画面上の表示では一つしか確認できないため、達成したと思ったら新たな条件が提示されたという事が起こり得る。 タンク7までの条件はゲーム画面通りなので特筆せず、8~10の購入条件についてのみ以下に記載する。 タンク8 Lv30以上。タンク7を購入する。ダイヤ35個必要。 タンク9 Lv35以上。タスクを45個達成する。50万シルバー必要。 タンク10 Lv35以上。タスクを70個達成する。75万シルバー必要。 タスク達成には時間がかかるため非常に困難なものに思えるが、タスク関係の制限を無効化するペット「ヌマガメ」(要ダイヤ40個)を用いればこれを緩和できる。
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正式名称:RX-75 GUNTANK パイロット:ハヤト・コバヤシ/リュウ・ホセイ/アムロ・レイ/カイ・シデン コスト:200 耐久力:460 変形:無し 換装:無し 分類:SHOOTING 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 低反動キャノン砲 8 105 遮蔽物があると弾道が変化 格闘 ボップミサイル 40 16~136 使用感はマシンガンに近い サブ射撃 砲撃モード (8) 128 2発目以降はキャンセル補正がかかる 特殊射撃 一斉発射 1 163 キャノンとミサイルを一斉発射 特殊格闘 コア・ファイター【特攻】 1 122 分離してコア・ファイターが特攻 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 タックル 後 70 唯一の格闘 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 低反動キャノン砲【連続砲撃】 3ボタン同時押し 246/244 キャノン砲を2連射 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】低反動キャノン砲 【格闘】ボップミサイル 【サブ射撃】砲撃モード 【特殊射撃】一斉射撃 【特殊格闘】コア・ファイター【特攻】 格闘【後格闘】タックル 覚醒技低反動キャノン砲【連続砲撃】 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/06/17 新規作成 17/07/08 射撃武装の情報を一部追記。 17/06/09 サブ武装の情報を一部追記。 解説 攻略 『機動戦士ガンダム』よりWB隊であるハヤトとガンタンクがNEXT以来久しく登場。 ジオン軍に対抗するためのMS基礎研究であるRX計画に基づき、戦車から発展した地球連邦軍初のMS。 下半身が無限軌道方式となっているが、底部等のバーニアにより地上からのジャンプや宇宙での運用も可能。 今作では劇中での演出を意識してか、射撃武装の見た目が実弾ながらピンク色のビーム状になっている。 見た目に違わずキャノン砲による遠距離攻撃が強力な支援機。 各種射撃武装の性能は非常に高く、メイン/サブのキャノン砲は自由落下を簡単に取れる程の誘導を持つ。 巨大なキャタピラに騙されがちだが前作までのヒルドルブと異なり地走ではない。 ブースト性能は劣悪で上昇速度、ブースト速度、旋回性能のどれもが最低レベル。 上昇・慣性の乗りともに絶望的に悪いので、慣性ジャンプによる回避は期待できない。 BD維持速度よりも歩き速度の方が速いため歩きを基本の立ち回りとし、ブーストダッシュは方向転換や武装の硬直キャンセルを目的に使うことになる。 とはいえ「NEXT」と異なり、今作の仕様では歩き避けが難しい場面が多い。初速だけはBDに分があるので、使い分けが重要。 他の機体とは歩行の際の振り向き処理が異なり、正面・後方に移動する場合、直前の向きを維持したまま移動できる。 後ろに下がりながらメインや格闘を出すことができるため、他の機体とは一風変わった近接迎撃が可能。 敵に背を向けてしまった場合は振り向き撃ちやサブや特格などで他の機体と同様に正面を向き直せるため、あまりデメリットにはならない。 とはいえ接近戦の適正は全機底辺クラスで、接近を拒否する手段にも乏しい。 もちろんダブルロックにも弱いため、遠距離射撃の強さを活かすには、相方との密な連携を要求される。 かなりクセの強い機体だが、独自の強みはあると言える。 ブースト回数は6回 ブースト持続は3.86(初代4.03) ブースト速度に至っては初代ガンダムの約半分。 機動力検証 https //www.youtube.com/watch?v=fv8--LRDvzs【GVS機体検証】ガンタンク【修正版】 勝利ポーズは2種類。 通常時:前進→キャノン発射。 覚醒中:斜め後退→ミサイル連射。 敗北ポーズは全壊状態で漏電しながら横たわる。 2017/12/04 アップデート詳細 耐久値+40 ロックオン距離延長 旧通常時8マス→10マス、砲撃11マス→12マス 機動力強化(歩行速度上昇) 特格リロード-1秒、使用時に無敵判定追加 後格闘が砂埃ダウンに キャンセルルート メイン→特格 格闘、特射→サブ、特格 射撃武器 【メイン射撃】低反動キャノン砲 [撃ちきりリロード 5秒/8発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0(2.0*2)][補正率 50%(-25%*2)] 足を止めずに主砲を2門同時発射。撃ちだされた弾は真っ直ぐ相手に向かう。 1発ダメージ60・ダウン値2.0・補正率-25% 弾速や誘導は優秀で、距離を取った撃ち合いだけならばこのゲーム中でも最高レベルの性能を見せる。 振り向き撃ちをしてしまうと大変な事になるため、しっかりと射角を把握したい。 相手との間に障害物があると、大きく仰角を取って射撃をする。 背の高い障害物も越えやすいが、遠距離になるほどサブ射撃よりも着弾に時間がかかる。 【格闘】ボップミサイル [撃ちきりリロード 4秒/40発][属性 実弾][3hitよろけ][ダウン値 0.5/1hit][補正率 -4%/1hit] 足を止めずに腕部ミサイルを発射。ミサイルとは名ばかりで実際の使い勝手はマシンガンそのもの。 1クリック4発、ボタンホールドで12連射。10発で強制ダウン。 NEXTとは異なり片腕だけを使用する。 MGらしく誘導を切られようが銃口補正が掛かり続ける。銃口補正自体もまともで、近距離ではかなり頼れる。 この機体の自衛択の1つだが、連射数に対し装弾数が中途半端なので弾数管理に注意。 【サブ射撃】砲撃モード [弾数 メインと共有][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 6.0(2.0/1.0)*2][補正率 20%(-35%/-5%)*2] 足を止めて砲撃モードに移行と同時に一発発射。 通常時メインより赤ロック距離が延長され、爆風付きなど威力も変わる。直撃で強制ダウン。動作中はメイン入力で更に砲撃を行う。 モード中はカメラが機体に寄る。 メインとは違いこちらは爆風が付き、弾がより強い放物線を描く。足が止まる点を除けば、ほぼメインの上位互換と言える性能。 2発撃つうえに爆風そのものもそこそこ大きいので、ステダイブした相手に爆風だけ当たるという事も珍しくない。 もう一度サブを入力するか移動・キャンセル・ストライカー使用・被弾等でモードが解除される。 その特性上、足を止める武器でありながら覚醒なしでステップ可能。ただしステップ可能になるまでの時間はやや長い。 地上で使用すると接地状態を維持したまま使用できるが、空中で使用するとその場で停止すると共にブーストゲージを消費する。 ブーストゲージが0になると即座にモードが解除され落下する。 ロックが外れたところでうまく使っていきたい。 同高度かつ至近距離では、相手の頭を飛び越えてしまうので注意。 弾頭のダウン値はメイン程ではないが結構高く、ダウン値が2.0以上溜まった相手に出すとメインと同じ威力しか出ない。 この武装を空中で使用し、ダイブでキャンセルすると次のメイン入力がサブに化けるバグが存在する。 解決法として、空中サブをダイブでキャンセルした後にメイン以外の武装を使う、空中でサブを使わない、サブをダイブでキャンセルしない、等がある。 弾頭65ダメージ、補正-35%。爆風35ダメージ、補正-5%。直撃すると弾頭→弾頭→爆風→爆風の順番に当たって128ダメージ。 判定はしっかり2つに分かれている。片方だけ命中した際の数値は88ダメージ/-40% 砲撃モード中、他の武装を続けて入力する事が可能。追加メイン以外は砲撃モードは解除される。 ただし、狙撃モードから撃った武装には追加メインを含めキャンセル補正がかる。 【特殊射撃】一斉射撃 [撃ちきりリロード 6秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 /][補正率 %/%] 足を止めずにキャノンとミサイルを連射。 銃口補正は初発で固定される。 連射数が多く、途中からでも引掛ければ強制ダウンまで持っていける。 発射時に振り向き撃ちにならなければ、発射中も自由に移動・旋回できるため、 旋回を駆使した曲射をしたり、回り込む相手に強引に弾を当てる事もできなくはないか。 ボップミサイルと並ぶ近接自衛の要。前述のとおりミサイルと違い、銃口補正は固定されるので使い分けよう。 【特殊格闘】コア・ファイター【特攻】 [撃ちきりリロード 7秒/1発][属性 実弾][強制ダウン][ダウン値 0or0.05?/5.6↑][補正率 -30%/--%] 足を止めて上下を分離した後に、コア・ファイターを射出する。 見た目通り上半身と下半身の間には喰らい判定が無く、タイミングや弾道次第では自身に向けられた攻撃を避ける事が可能。 逆に、上半身が上に持ち上がるため本来は当たらない頭上を通り過ぎる攻撃に引掛る時もある。 弾速が凄まじく速く、まともに誘導もする。ヒットすれば相手を勢いよく打ち上げて強制ダウン。 腐らせるには惜しく、回避目的としては不確実なことから隙あらばぶっぱなしてしまっても良い。 弾頭50、爆風120。 爆風は非常に小さく、接触した状態でもないと巻き込まない。 17/12/04のアップデートで発射時に無敵判定(黄ロック化)が付き、リロードが1秒短縮された。 黄ロック時間は短いが、タイミングが合えば敵の攻撃を確実にすり抜ける事が可能。 格闘 【後格闘】タックル 体ごとぶつかる1段格闘。ガンタンクに許された唯一の格闘。 入力したその場でモーションを始めるタイプの格闘。故に発生が速く、代わりに伸びも短い。 動作速度が早く限界距離まで一気に伸びる。 敵が近かろうが遠かろうが、攻撃判定が出る迄の時間が固定されているので、非常に癖が強い。 伸びの限界射程ギリギリの敵を捉える分には強いのだが、密着での振り合いには弱い。 基本的には忘れても構わない択だが、ボップミサイルや一斉射撃の弾が無い時の最後の自衛手段になる。 17/12/04のアップデートで砂埃ダウンになった。 元々の伸びが悪く、後格を連続で繋ぐのは前ステでもシビア。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン 覚醒技 低反動キャノン砲【連続砲撃】 足を止めてキャノンを2連射する。入力~発射までの間に視点変更。 B/Lどちらでも一発で200近いダメージをもぎとるガンタンク最大の武器。 射撃系覚醒技だが動作時間も短い。 入力してから2発目までの間にロック替えを行うと、2発目はターゲットを変えて攻撃できる。 2発直撃は爆風が命中する前に強制ダウン。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キャノン 198/194(40%) 弾頭89/88(-25%)*2爆風42/42(-5%)*2 弾頭85(-25%)*2爆風40(-5%)*2 4.5↑ 弾頭1.8(2.0)?/爆風0.5↓ ダウン ┗2段目 キャノン 246/244(10%) ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、 はブーストダイブ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 150 遠すぎても近すぎても成立しない。ダウン追い打ち時117 格闘始動 格闘4発≫メイン 149 サブでも同火力 格闘4発≫特射 158 格闘4発≫(→)特格 157(119) 後格始動 後 メイン 151 覚醒中 B/L 後 後 後 後 224/196 覚醒中のみ後 後が当たる 戦術 射撃武装そのものの性能は高いため、ロックされていない場合はメイン、サブを積極的に使い弾幕を張ろう。 その性質上、距離を取った状態でのメイン、サブの連射はそれだけで有利になるレベル。 赤ロックも通常時の時点で上から2番目であり、遠距離から一方的な攻撃が可能。 敵からすると最後まで決して放置ができない珍しい200機体。 一方で足周りに問題があるので、どんな組み合わせになっても真っ先に狙われる事になる。 全機体トップの歩き速度と全機体最低クラスのBD速度から歩きを維持したくなるが、 本作のゲームデザイン上、接近された状態では不利だと判っていてもBDしなければならない状況は多い。 BDで回避した場合でも、そのまま逃げ切れる事はまずないためどこかで無理やり切り返す選択を意識しておこう。 自衛用ストライカー、盾、後格、ステップしながらの格闘や特射が有力か。 時間を稼いでいる間に相方に助けに来てもらい、ガンタンクが簡単に追われない状況を作れると理想的。 覚醒考察 ブレイズギア 火力強化はただでさえ威力の高いメイン・サブの性能を劇的に強化してくれる。 反面、格闘の伸びやブースト速度強化はあまり有効活用し難い。 ライトニングギア 赤ロック延長・ブースト燃費改善による切り返し回数の増加・足を止める武器の滑り追加など、この機体にとっては美味しい恩恵が多い。 また、防御補正がかなり高い(65%)ので、覚醒中でも被弾し易いタンクには嬉しい。 ストライカー考察 十分過ぎる程の射撃性能に対して近距離自衛に難を抱える機体なので、その点をカバーしてくれるストライカーが無難か。 候補としてはジ・O、ゴールドスモー、バンシィ、グフ、X1など。 僚機考察 言うまでもないが相方には前衛を務めてくれる機体が望ましい。 500 前衛としては申し分ない機体が多いが、自衛力の問題で先落ちのリスクが高い。 ガンタンク側に高度な練度と腕が求められる、難易度の高い組み合わせ。 400 こちらが先落ちしてもコストオーバーが起きない点は嬉しいところだが、 500ほど前衛を任せきるのは酷なためこちらの援護力が求められる。 300 200 外部リンク したらば掲示板 - ガンタンク Part.1 したらば掲示板 - ガンタンク Part.2 コメント欄 歩きなんか可愛いなw -- 名無しさん (2017-08-05 22 01 33) 弱すぎるんだがどうすればいい -- 名無しさん (2017-08-06 23 09 33) 説明文が間違ってます。「ブーストと歩きが大差ない」じゃなくて、ガンタンクは「ブーストした方が遅い」です。 -- 名無しさん (2017-08-10 08 13 00) ↑×2 メインを撃ちながらガンガン前進。耐久420ってことはコスト500に換算したら耐久1050だから被弾は問題にならない。また、足を止めずに「歩き」続ければ他機体の「ブースト移動→ブースト回復→ブースト移動…」と同程度の平均速度で動き続けられるから、敵に対して角度を付けて歩いてれば歩きだけでも色々回避できる。そのスピードで動きながら弾幕を張って、余裕があればサブ射撃を挟むのがガンタンクの戦い方。(ブーストは歩きより遅いので、硬直キャンセルしたい時か敵の方に真っ直ぐ向きたい時以外は使わない) -- 名無しさん (2017-08-10 12 22 01) ホッスクの下サブがマジで無理なんだけどどうすりゃいいんだ -- 名無しさん (2017-08-12 15 42 08) ↑アキラメロン -- 名無しさん (2017-08-14 11 52 28) ストライカーでガンイージ使ってるんだけど、どうだろ? -- 名無しさん (2017-08-14 14 55 50) ↑途中送信。ガンイージの盾で前方の射撃を防げるから、攻撃を続けられる点で悪くないと思って使ってるんだけどね。 -- 名無しさん (2017-08-14 14 58 26) ホッスク下サブは取り付き確認から取り付いた方向と逆の方にステップした後前後ステで避けれる(可能性がある)が、当たった方が安くなるかもしれない -- 名無しさん (2017-12-05 01 18 54) がんばれば特射格で避けられるのかも・・・知れない・・・ -- 名無しさん (2017-12-15 19 30 37) 近ければ後二回までは繋がるだろ -- 名無しさん (2018-06-22 00 25 36) 名前 コメント
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最新世代の情報はポケモン対戦考察Wikiを参照してください。 ミルタンク No.241 タイプ:ノーマル 特性:あついしぼう(ほのおとこおりを半減する) きもったま(ゴーストタイプにノーマルと格闘タイプの技が当たるようになる) 夢特性:そうしょく(受けた草タイプの技を無効化し、攻撃が1段階上がる) 体重:75.5kg(けたぐり・くさむすびの威力80) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 同じ特性 ミルタンク 95 80 105 40 70 100 ガルーラ 105 95 80 40 80 90 きもったま カビゴン 160 110 65 65 110 30 あついしぼう ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう いまひとつ(1/2) --- いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト ※特性が「あついしぼう」の場合、ほのお・こおり半減 ※特性が「そうしょく」の場合、くさ無効 物理耐久が高く優秀な補助技を覚える。守備型のポケモンだが素早さもかなり高い。 しかし耐性が多いわけではなく格闘弱点もあるため物理受けとしては難あり。 ノーマルタイプらしく攻撃技も多彩だが、火力はあまり高くないため、 単純なアタッカーよりもサポート寄りの構成の方が使いやすい。
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RX-75 ガンタンク [部分編集] 第1弾 UNIT 01A/U BL003C 1-青1 (防御ステップ)[1]:このカードの部隊の部隊戦闘力を、部隊解散まで+1する。 ガンタンク系 MS WB隊 専用「ハヤト・コバヤシ」 青-G 宇宙 地球[0][2][1] 1国力の射撃ユニット。 格闘力を持たないが、部隊戦闘力を増やせるのでこのカード単体でも殴ることができる。 部隊の後ろに並べるべきなのは当然ではあるが。 [部分編集] エキスパンション第4弾 UNIT 04B/U BL090C 2-青1 (戦闘フェイズ)[1]/[R]:本来の記述に「特徴:WB隊」を持つ、このカード以外の自軍カード1枚をリロールする。 ガンタンク系 MS WB隊 専用「ハヤト・コバヤシ」 青-G 宇宙 地球 [0][3][3] ロールコスト1を払うか、自身のロールと引き換えに、それ以外の「特徴:WB隊」の自軍カード1枚をリロールできる。 イラストはガンタンク〔U-92〕のもの 「特徴:WB隊」を持つカード一覧(09現在)。 ガンダム ガンキャノン ガンタンク ガンダム(ビーム・ジャベリン) Gアーマー ホワイトベース ガンダム(ハイパー・バズーカ) コア・ファイター ガンダム(マグネット・コーティング) Gブル Gスカイ・イージー ガンダムMAモード ガンダム(星一号作戦) ガンダム(ガンダム・ハンマー) ガンペリー ガンダム(ラストシューティング) ガンキャノン(カイ機) ガンキャノン(ハヤト機) コア・ブースター アムロ・レイ《01/EX05/07》 カイ・シデン ハヤト・コバヤシ《01 B1/07》 フラウ・ボゥ セイラ・マス 戦場からの逃亡 Gメカ
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ガンタンク コスト・・・1000GP 盾なし 変形なし 体力350 前作では、歩きだけで大抵の射撃が避けられ、その弾幕で猛威をふるったが、今作ではその活躍は控えめ。 弾幕性能もガンキャノンに奪われ、機動力もないガンタンクを使う人はかなり少ない。 また、前線を保つ能力は当然あるはずもなく、片追いされたら終了のおしらせ。 相方が前線で暴れてくれなければ、勝機は薄い。弾幕を張って、近づかれたら迎撃してダウンをとって逃げるといった戦い方が主力となるか。 だが、タンクにしかないものもある。それはサブ射による無限の滞空時間だ。ステップ→サブ射でブースト極小で誘導きれるし、格闘機相手ならどうにかなる。 まだ戦える!! ファンネル持ち、暁が来たら終了。 オオワシのCSは普通にNDしてもよけられない><
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 機動戦士ガンダム ジオン軍のMSに対抗すべく地球連邦軍が発動したRX計画によって開発された連邦軍初のMS。同じく計画で開発されたガンダム、ガンキャノンと共にV作戦に編入されて試験運用される中で、長距離支援MSとしての真価を発揮した。両肩に装備された120mmキャノン砲は、拠点などの固定目標に対しても有効な攻撃手段となるが、機動力が極端に低いので、前線進出は避けるべきである。尚、本機は頭部に操縦を集約した1人乗り仕様で、コア・ブロックをカセット式ジェネレーターに換装して腰部の回転を可能としたマイナーチェンジ機。 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 コスト 180 210 240 270 300 330 360 機体HP 10500 11000 11500 12000 12500 13000 13500 耐射撃装甲 48 70 93 115 138 160 182 耐ビーム装甲 48 70 93 115 138 160 182 耐格闘装甲 31 37 42 48 54 59 64 射撃補正 86 89 93 97 101 105 109 格闘補正 0 0 0 0 0 0 0 スピード 125 125 125 125 125 125 125 スラスター 130 132 134 136 138 140 142 近距離スロット 3 4 5 6 7 9 10 中距離スロット 5 6 7 8 13 15 16 遠距離スロット 18 19 20 21 31 33 34 開発% 40% 30% 10% 8% 8% 5% 3% 開発費 4300P 6900P 10100P 16300P JPY 300 30000 37100P 必要階級 二等兵01 一等兵 伍長01 軍曹05 少尉05 大尉01 中佐01 レア度 ☆☆ ☆☆ なし なし なし なし なし 復帰時間 秒 秒 秒 秒 20秒 秒 秒 NEW MSボーナス 1700 名称 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 高性能レーダー LV無し 高性能スコープ LV無し 観測情報連結 LV無し 名称 属性 LV 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 4連装ボップミサイル(初期装備) 射撃 LV1 000m 00秒 000発/毎分or00秒 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 名称 属性 LV 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 徹甲榴弾装填120mmキャノン 射撃 LV1 000m 00秒 000発/毎分or00秒 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 名称 属性 LV 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 榴散弾装填120mmキャノン 射撃 LV1 000m 00秒 000発/毎分or00秒 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 タンクタイプの支援機。 タンク型の特徴として、拠点攻撃能力が特に高いという利点がある。 …が、機動力が極端に低く、自衛戦闘力もほぼ無いため(有利な汎用タイプに対してもかなり厳しいほど) 敵拠点に辿り着くには味方の護衛・連携がかかせないが、そこまでしてたどり着いても拠点を砲撃で破壊するのは非常に時間がかかるので、あまりお勧めできない。 真価を発揮するのは対MS戦。2連装のキャノンは爆風範囲が広くて当てやすく、汎用機に対して抜群の火力を発揮。 味方の援護があれば、面白いように敵機が沈んでいく。 耐弾・耐ビーム装甲の値も高く汎用機の射撃程度ではビクともしないが、支援機なので格闘装甲は当然低く、格闘機に接近されると瞬殺されることもしばしば。また、攻撃をかわしづらい関係で一回怯むと集中砲火で動けなくなることも。 良くも悪くも、味方との連携がそのまま戦果に繋がる機体である。 十分に戦況を把握し、その砲撃で勝利に貢献しよう。 ジオン側のザク・タンク(砲撃仕様)と比較するとマシンガンが無く、ミサイルやキャノンの攻撃力にムラがある(当てやすい反面、2発とも命中しないとザク・タンクと同等のダメージにならない)等使いづらい点もあるが、ミサイルが移動しながら発射可能という利点もある。 8/30のアップデートにより、装甲が上昇しスピードが15増加。 多少なりとも機動性が向上し、以前より使いやすくなった。 10/4のアップデートに、さらに装甲が上昇し、スピードが15増加。 さらに強固になった上移動速度がジム・スナイパー並になり、かなり使いやすくなった。 11/22のアップデートにより、キャノンの性能が調整され次弾発射や切り替えに時間がかかるようになった。 これにより、以前猛威を振るった徹甲榴弾→榴散弾の連携が難しくなった。 2013/??/??のアップデートにより、HPが+2500、耐ビーム装甲が+6、耐格闘装甲が+5強化された。 名前 馬鹿みたいに突っ込んでくるグフ頭悪すぎ キャノンミサイルで余裕だわ - 名無しさん 2014-02-16 15 50 58 徹甲榴弾とか榴散弾とか武器にあるから稜線射撃が出来るのかと思ってたら出来ないのか!絆とは違うんだね - 名無しさん 2013-12-01 14 42 19 何回強化されようが、装甲以外の全てで重キャに劣る以上は需要がないんだよね。特に伏せが使えない為にサーベルも振り回すような近距離戦までよられた時には実質的な硬さも重キャに劣っている。ジオンの主力汎用には装甲無視の強タックルがあるのも使えない理由の1つ。 - 名無しさん 2013-11-30 03 36 21 少将部屋でたまに見かけるけど正直カモでしかない - 名無しさん 2013-10-31 12 03 07 利点が全部他の機体に負けてるからな - 名無しさん 2013-10-31 21 35 37 佐官タンクの運用感度はどうなの?伍長ん時は強かったけど佐官だと両軍早い機体多いから乗るの恐いんだが。 - 名無しさん 2013-10-28 14 54 03 完全に味方依存だしホスト以外ではおすすめしない - 名無しさん 2013-10-29 19 50 47 久しぶりにタンク部屋発見wwww - 名無しさん 2013-10-10 23 53 43 ガンタンクの120cmと4連ボップ最強。拡散のやついらん。みんなガンタンク見たら我先にと突っ込んでくるのが嫌。 - 名無しさん 2013-10-06 03 05 08 4連ボップってLev5までしか出ないのかな? - 名無しさん 2013-09-19 10 59 59 タイマンならグフにでも余裕 - 名無しさん 2013-09-11 23 11 48 こいつでキャクブガー状態にできると最高!! - 名無し 2013-08-17 22 40 43
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正式名称:RX-75 GUNTANK 通称:タンク パイロット:ハヤト・コバヤシ コスト:1000 耐久力:350 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 キャノン砲 30 128(80/1hit) 弾数は減ったが誘導は良い サブ射撃 砲撃モード (30) 128(80/1hit) 前作より連射速度低下 格闘 ボップミサイル 60 14~127 2~20発連射可能 特殊射撃 コア・ファイター特攻 - 100 前作と同様 モビルアシスト Gスカイ・イージー 4 88(25/1hit) 2機から各2発ずつミサイル発射 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 アーマー強化LV.2 耐久力が100アップ 初期 自機 射程拡張 有効射程距離が2倍に拡大 5 自機 射程拡張α 有効射程距離が2倍に拡大 10 味方全員 防御特化β 防御力激増 攻撃力半減 15 同タイトルMS 頑丈に出来てんです 耐久力が300アップ 20 低コスト 【更新履歴】最新3件まで 17/12/26 追記 10/07/24 微修正 10/04/04 修正 機体解説 長い赤ロック距離と高威力高誘導のキャノン砲で遠距離からプレッシャーを与えられる。 また、歩き(キャタピラによる走行)の速度が非常に早く、ほとんどの射撃は歩くだけで避けることができる。 遠距離で歩きながらキャノン砲を撃つだけで一方的に攻撃できる。 欠点は相変わらずBDの性能が劣悪なこと。 ND初速、BDの持続は最低クラスで非常にもっさりしている。 しかしサブ→NDのブースト消費量が異様に少なく、なんと9回撃ってもブーストが残るほど。 肝心の砲撃性能自体が弱体化したこと、大幅にアップしたゲームスピードについていけない等の理由で、 前作の様に歩きだけで対応するのはほぼ不可能。 よって性能が悪かろうが、本作ではある程度飛ぶ必要性がある。 無論前線に出たら死ぬ事に変わりはなく、非常に微妙な玄人機体となってしまった。 CPUのガンタンクは以前ほどの脅威は無いが、なるべく放置しないように。 射撃武器 【メイン射撃】キャノン砲 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 20%(-40%×2)] 正式名称"120mm低反動キャノン砲"。 地上では歩きながら撃てるが、空中では足が止まるという珍しい武装。 前作と同じだが弾数が半分になってしまい、すぐ弾切れを起こしてしまう。 相変わらず誘導は強いが、ステップが弱体化した今作では前作より誘導は緩くなっている。 空中ではブースト消費が多いので、NDで連射するのにはサブを使う事を推奨。 こちらは前作のように歩きながら撃つのに向く。 射撃ボタン入力から発射までのラグが長く、弾もそれほど速いわけでもなく、誘導は意外と控えめ。 弾道が放物線であるため、発射から着弾までにも時間がかかる。 そのため確実に着地を狙って狩るには相手の格闘距離近くまで近づいて接射する必要がある。 BRと同じような感覚で、着地近くで垂れ流したりするのでは当たりにくい。 なので、相手の着地を見極め、ギリギリまで接近して1発で当てるべし。 実は近距離でもメイン メインの垂れ流しをすると、苦手な近距離でも意外と迎撃出来る。 【サブ射撃】砲撃モード [撃ち切りリロード(共有)][リロード 4秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 20%(-40%×2)] ブーストを消費しないのでオバヒ時でも無限滞空が出来る。 連射スピードが落ちたため、前作程の脅威的な強さを発揮することが出来なくなってしまった。 が、初弾の出の早さを生かし、サブ→NDで弾幕を張ることは出来る。 弾の消費は激しいが、中~遠距離でNDを駆使したサブ連射は相手からしてみれば非常に鬱陶しい。 メインよりも、さらに弾道がより放物線を描くので着弾までの時間がかなり遅くなる。 距離が離れたり間に障害物があったりするとなおさら遅い。 遠距離では狙って当てるより、それなりの誘導性能で相手が事故で当たる程度。 近距離での格闘迎撃や斜め上正面の敵を直接狙ったりできる。 中距離前後でタンクと同高度に着地する敵を狙っても、メインやサブの砲撃では縦誘導が着地の縦移動に追いつけず、 タイミングはドンピシャであっても、弾が頭の上を通り越してしまうことがある。 相手より上から撃ち下げる弾道にすることで、ある程度はこの現象を防げる。 が、少ないブースト使って浮いて着地狙うのは至難の技。 【格闘】ボップミサイル [撃ち切りリロード][リロード 7秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.25][補正率 1発/98%] ミサイルを10発ずつ手から発射。合計20発。 ミサイルとあるが、マシンガン状の弾を発射する。 ゲームスピードが速くなった今作では基本的に出番がない。 基本的に近づかれたときの自衛用の武装である。 振り向き撃ちにくれぐれも注意。硬直を狩られやすい。 横幅の広さから引っ掛けやすいので、接近戦では、それなりに世話になる。 よろけをとったら、NDしてでメインを接射してダメージを稼ぐことも。 ただし、よろけ見てから後NDで距離をとってメインやサブでは、相手の復帰が間に合ってしまう。 メインに繋ぐのであれば思い切って接近して0距離で当ててしまうほうがいい。 良く間違われるが、ポップ(pop)ではなくボップ(bop)である。 【特殊射撃】コア・ファイター特攻 [弾数無限][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.0][補正率 70%] ガンタンクが上下に分離し、真ん中のコアファイターが突撃、爆発する。 当たると一定時間スタンする為、メインでの追撃可能。 射出時の開いた空間を利用して相手の射撃攻撃を回避する事ができる。ゼロカスのメインを回避できるのを確認。 赤ロックギリギリの距離で直線射線が通るなら、メインやサブに混ぜで出しておくと良い、メインやサブより誘導力があるので遠距離では意外と当たる。 追い討ちのメインも後追いで付け加えておくと良い。 実はダウン値が相当低い。 100→170→210→220→222 強制ダウン 【アシスト】Gスカイ・イージー [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 68%(-8%×4)] 出現した瞬間にミサイルを2発ずつ撃つ。合計4発。1発25。本体20(90%) 出が速く誘導も良いので中距離の牽制か、格闘の迎撃の最終手段にでもどうぞ。 ただしギリギリまで引き付け格闘カウンター敵に出すと、アシストごと刻まれてしまうのであまり過信はできない。 コンボ 威力 備考 アシスト メイン 155 コンボその1 特射→相方の攻撃 100+α 自分で追撃するより相方にお願いしましょう 特射 メイン 185 コンボその2。↑が出来ない際に。威力はこれでも十分 特射 アシスト メイン 190 デスコン?↑よりはダメが出るが、やらなくていい 特射 特射 特射 特射 メイン 223 恐らくデスコン相手空中時限定。スタンが切れた直後に直撃するような感じ特射発射後即横NDで安定。ブースト切れ 格(18hit) メイン 133~214 コンボその3。ボップミサイルによってダメージ変化 戦術 相方の近くで弾幕を張るのが仕事。 攻めるときは中距離からサブ→NDの繰り返しで相手を浮かし、メインで着地を取りダウンを奪う。 相手がこちらを見ていないと判断したら特射→NDの連射でスタンを奪い、攻めの起点に。 相手の射撃は距離を詰められない限り横歩きでほとんど回避可能。 いざという時は建物を利用。 もし近寄られてしまったら相方を頼りに。 自分では誤魔化し程度の迎撃しか出来ない。 相方が来るまでは射撃は後ろ歩きで、格闘は連ステを利用するなどして冷静に回避。 マップ端に追い詰められないように注意。 機体の特性上、絶対に相方と離れないように。 とはいえ置いていかれて着いていけるものでもないが…。 着弾が遅いため、遠距離からメインやサブを垂れ流してもそれほど当たらない。 狙って当てるというより事故って当たる程度。 ギリギリまで近づいて撃ち込む方が確実だが、接近戦には向かない機体ですので諸刃の剣。 中距離で相方にロックが集中している状態がチャンス。 だが、相方が落ちた瞬間に一気にピンチとなるので、同じようなタイミングで落ちるように体力を調整しておくのがお勧め。 僚機考察 格闘機はあまり向いていない(ダメージソースが近距離戦になってしまうため)。 ただし、攻撃が被らないよう上手く合わせる事ができれば勝機はある。 基本的に相手との距離を維持して戦える機体が向いている。 特に手早くダウンが取れるタイプが2機に追われる状況を避け、低い回避力を補うのに有効。 VS.ガンタンク対策 前作ほどの弾幕は張れないが、中距離以遠からの支援射撃がとても強力。 赤ロック距離がとても長いので目を離したり気を抜いたりすると即きりもみダウンさせられる。放置は厳禁。 歩きによる回避能力は今作でも健在で、中距離までならバスターシールドやベルガ・ギロスですら歩くだけで避けられる。 ただ、機動力が無に等しいので近距離まで近づけられればどうにでもなる。 単体での戦闘能力は低いので、その際に相方と引き離せれば尚良い。 張り付いたらダウンさせられないように慎重に攻めよう。 上に逃げられない機体なので、頭上を取るのが非常に楽、かつ有効。 上を取ったらお好きな方法で撃墜してください。 一度落としたら、レーダーで復帰位置を確認し即急行、再度張り付こう。 上手く立ち回れば連続で落とせる。 ちなみに上に逃げられない特性上、ウイングゼロのCSやファンネルで一方的に嬲ることが出来る。 くれぐれもあまりいじめないであげてください。 遠距離では砲撃とコアファイターに気をつける程度でいい。 砲撃は誘導はあるもののそれほどまでに強いわけでもなく、サブも誘導はそれほど高いわけではない。 長い滞空時間の軌道修正で当てるような武器。 ステップ混ぜたり動いていればそれほど当たらない。 ただ、タンクに対して尻を見せて逃げる軌道では、砲撃当てられやすいので注意。 タンクが一番苦手なのは、歩きでは避けられない攻撃、歩き避けが困難な攻撃です。 歩き避けに命中したり、劣悪なブースト性能なタンクを先に飛ばしてしまえば、あとは余裕でタンクの着地が狩れる。 そのほか射撃バリア、優秀な格闘についても射撃専用の劣悪機動力であるため苦手。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンタンクスレ part.1 以下作成中,,,,,,